Шутер Counter-Strike 2 виявився не зовсім тим, що нам обіцяли Valve, тож гру від самого початку відкритої бети переслідують негаразди. Буквально недавно онлайн CS2 впав до найнижчої позначки за 2023 рік, проте це не єдиний якір, що тягне гру на дно.
І хоч професійна сцена дарує нам позитивні враження, а гравці дають зворотний зв’язок розробникам, у шутера залишаються проблеми, що потребують нагального вирішення. Ось кілька основних:
- VAC-Live, нова античіт система на основі ШІ;
- тижневий дроп;
- рейтингова система;
- система зв’язку гри зі серверами — сабтік.
Усі ці пункти систематично тягнуть гру на дно, зменшуючи кількість гравців із кожним днем та збираючи по собі негативні відгуки. І виходу з цієї ситуації поки що не видно.
Розгляньмо всі ці недопрацювання окремо, щоби краще зрозуміти суть проблеми. І першим на черзі є тижневий дроп.
Після виходу CS2 розробники позбулися старої системи, де за кожен взятий рівень досвіду ви отримували випадковий кейс чи якийсь скін на зброю. Натомість прийшов тижневий дроп. Тепер ви раз на тиждень можете обрати два з чотирьох запропонованих слотів, серед яких один кейс та ще три слоти на вибір.
Формально, ймовірність того, що тобі випаде щось нормальне, така, як була в CS:GO, тільки тепер це відбувається раз на тиждень. І якщо інколи бувають божевільні дропи, як-от на першому зображенні, то зазвичай це щось схоже на друге.
От чому не використати модель, якою користується Faceit, де, чим більше ти граєш — тим більше балів ти отримуєш і тим кращий дроп можеш собі дозволити? Чому не зробити систему, що буде спонукати гравців грати не тільки для того, щоб набити кольорові цифри, але й щоб урізноманітнити своє спорядження? Адже Майстерня переповнена цікавими ідеями від творців — просто обирай кілька, додавай у сезон і гайда фармити. А якщо гравцеві не сподобається те, що він вибив — завжди є старий добрий ринок.
Якщо ми вже зачепили кольорові цифри, то поговорімо про рейтингову систему.
На початку це виглядало напрочуд непогано і навіть весело, оскільки гра нова і звання тут також нові. Точніше, тепер звання позначають рівень гри на кожній окремій мапі, а загальний рейтинг позначається числом. І чим воно вище — тим яскравіший у вас колір (сірий, синій, фіолетовий, рожевий, червоний і золотий).
Тільки от у чому проблема: немає стабільного показника, за яким ти можеш відстежувати свій прогрес, бо зараз ніхто достеменно не розуміє, як працює рейтинг у CS2. От виграєш ти матч за +100 до звання, потім +220, потім +330. “А в чому проблема?” запитаєте ви. У тому, що це працює в обидва боки, тільки мінус не настільки лагідний. Спочатку це -100, потім це -300, а коли ви ловите стрік з поразок це більш як 500 пунктів за раз. Бачив випадок, де програна мапа коштувала гравцеві 3 500 балів.
Гаразд, ви не змогли/не захотіли впроваджувати рейтинг здорової людини, де очки рейтингу на кону залежать від того, з ким і проти кого ми граємо (і так, подібний чесний Elo-рейтинг теж давно працює на Faceit). Чому б тоді не зробити спрощену систему, як у Dota 2, і не обмежити крок за перемогу чи поразку до якогось одного значення? Виграв — отримуй +200, програв — отримуй -200, чи щось таке. Бо зараз Valve усе одно все розробили так, що високий рейтинг можна просто наґрайндити.
Окремо варто розповісти історію про те, як лідер європейського рейтингу, користувач під ніком satan, розповів, що звичайним гравцям нереально піднятися так високо, і фактично зізнався в тому, що використав стороннє забезпечення.
Кожен другий гравець у топі рейтингу використовує заборонені програми. Таких людей легко визначити — їхній вінрейт становить приблизно 90%.
Він також розповів, що в матчах йому траплявся інший відомий гравець під ніком serbo. В минулому, граючи у CS:GO, він довгий час використовував чіти.
Саме тому ми переходимо до наступного пункту — античіт системи VAC-Live, яка не працює зовсім.
Поціновувачам Counter-Strike розробники розповідали про те, що їм потрібно навчити систему самостійно визначати стороннє програмне забезпечення й зупиняти його дію. Принцип такої роботи був показаний ще на самому початку бета-тесту, але відтоді про нього ні сном ні духом.
А от любителі нечесної гри розважаються, як можуть. Один з останніх найбільш кричущих випадків на теренах українського Twitch стався на трансляції коментатора студії Maincast, Олега Thunder Громихи, де суперник не соромився вбивати крізь стіни.
Нові технології — це круто, але тільки коли вони працюють. І це не про VAC-Live, чи VAC-Net — Valve ніяк не визначаться з назвою. Гравцям доводиться страждати через засилля чітерів у той час, коли є система, що довела свою працездатність, і результативність якої доходить до 95%. Однак компанія краще гратиметься зі своїм, ніж влаштують колаборацію з британським Faceit.
Ну і остання проблема, найважливіша з усіх — сабтік.
Почнімо з того, що будь-яка мультиплеєрна гра має такий параметр як тікрейт — частоту обміну даними між вашим ПК і сервером. Чим вище значення тікрейту, тим швидше гра відстежуватиме ваші дії, зміну здоров’я чи інших параметрів. Сучасним стандартом давно є тікрейт 128 — інакше кажучи, за одну секунду ПК і сервер перевіряють стан вашої гри 128 разів. Проблемою CS:GO було те, що розробники встановили значення 64 тіки і не хотіли його збільшувати, мовляв, це додасть нестабільності в роботі серверів і навантажить ПК гравців. Однак Faceit зробили це й отримали купу схвальних відгуків. Гра відчувалася інакше, швидше, точніше і без жодних навантажень чи коливань.
Ледь не в один голос гравці по всьому світу сказали: «Дайте нам 128 тікрейт, і ми будемо щасливі». Однак Valve же вирішили піти зовсім іншим шляхом, створивши систему зв’язку, яка працює не з фіксованою частотою, а реєструє кожну окрему дію й передає її на сервер.
«Що бачите, те й отримуєте» — так написали на сторінці гри розробники, коли анонсували CS2 в березні цього року. Нова система підтікового оновлення миттєво передаватиме серверам інформацію про початок руху, пострілу чи кидка гранати.
У результаті роботи архітектури підтікового оновлення, незалежно від частоти тіків, ваш рух і стрільба відбуватимуться завжди однаково, а гранати щоразу падатимуть куди слід.
Тільки щось пішло не так.
Переважну кількість часу, ті, хто грає в онлайні, отримували те, чого не бачили й звідки не бачили. Розробники взялися виправляти ситуацію, однак сильно краще не стало. У грі все ще залишаються моменти, коли або ти, або тобі може зарахувати щось абсолютно незаконне.
І це ми вже не говоримо про те, що нові «підтікові» оновлення закладено на старий добрий 64-тікрейт. Тобто ось вам нова архітектура, але на старій основі. І про це неодноразово говорили професійні гравці. Особливо в цій історії виділився гравець Faze Clan Робін ropz Коль, який має просто феноменальне відчуття гри і який надіслав Valve цілу гору детальних відгуків та пропозицій..
Розробники безумовно врахували мої відгуки. Я давав їм фідбек, де було багато різних речей: проблеми з пересуванням, мапами, чітери в Premier і матчмейкінгу.
Більшість баґів, про які я їм розповів, було виправлено. Є речі, які перейшли в CS2 із CS:GO. Я знімаю кліпи або відео розробникам, а потім пишу їм: “Це не конкретно проблема CS2, це було в CS:GO, тож враховуйте це”.
Коли я даю фідбек, то уточнюю, що це може бути не найідеальнішим рішенням. У мене немає досвіду. Не вважаю, що в мене є повноваження говорити, що неправильно, а що правильно, тому я завжди залишаю рішення за розробниками.
Я отримав досить скромну відповідь. Співробітники Valve розповіли, що намагаються зробити все можливе. Вони працюють не покладаючи рук. Іноді розробники навіть не знають, що правильно, а що ні, але вони читають і переглядають усі відгуки, щоб прийняти правильне рішення.
Результат не змусив себе чекати, принаймні на офлайнових турнірах. Гравці й таланти стали зауважувати те, що на ЛАНах гра залишає приємні враження. Ось що про це сказав кіберспортивний талант Олексій ухо Вуса Малецький:
На ЛАНі CS2 зовсім інший. Він приємніший. Чітко зараховує, класно йде стрільба, класно рухаються модельки. І це кльово і це було видно, як, знаєте, топові гравці показують топову гру.
Після цього турніру я впевнився, що CS2 наразі перебуває в хорошому, нормальному, стані, але на ЛАНі. В онлайні ще треба допрацювати питання сабтіку.
Виходить так, що ми вступили в еру нового рушія, що, зі слів розробників, має дозволити їм робити більше, краще та швидше. Однак залишилися з тими самими проблемами любителів стороннього забезпечення та ще й на 64 тікрейті. Про внутрішньоігрове наповнення взагалі мовчу. Краще, як бачимо, не стало. Головне тепер, щоб гірше теж.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!